Att använda spel i marknadsföring är ett gammalt knep. Innan digitala spel kom kunde man exempelvis få ett krocketset gratis när man tankade på bensinmacken.
I dag går det att ta fram avancerade spel där produkten eller tjänsten är i fokus. Det viktigaste när man satsar på spel för marknadsföring är att spelet är sammankopplat med det budskap man vill förmedla. Ju starkare koppling, desto större effekt.
– Ett exempel är ett logistikföretag som satsade på ett spel där man skulle få lastbilar att åka till rätt plats. Man hade kunnat göra ett Tetris av lastbilar, men i stället gjorde man ett spel där man fokuserar på det problem företaget löser åt sina kunder. Då blir det så att ”the medium is the message”, säger Ola Janson.
Det konstaterar Ola Janson, projektledare och speldesigner som jobbar med gamification, spelifiering, vilket innebär att man använder aspekter av spel för att motivera människor till ett visst beteende. Tillsammans med kollegan Sara Wickenberg driver han företaget Kollaboriatoriet, som håller utbildningar i spelifiering.
– Gamification är väldigt stort i USA, berättar Ola Janson.
– Och det är på väg att bli stort i Sverige också, fortsätter Sara Wickenberg. Det har bara inte slagit till på full front än.
Spelifiering kan användas på olika sätt. Ett exempel är att skapa poängsystem som triggar människors motivation. Inom motivationsforskningen pratar man om två olika typer av motivation: intern och extern. Det bästa är att trigga båda.
Ola Janson ger ett exempel från USA. På sajten Mint.com kan man skapa och följa en egen budget för sitt hushåll. Tjänsten hämtar information från kreditkort och banker så att man enkelt kan hålla koll på sina utgifter.
– Där är den interna motivationen väldigt stark: jag vill få ordning på min ekonomi. Samtidigt finns mål och utmärkelser på sajten som ger extern motivation när du når dina egna sparmål.
Positioneringstjänsten Foursquare är ett annat exempel på spelifiering. I Foursquare kan man checka in på olika platser med mobilen för att vänner ska kunna se var andra ur umgängeskretsen befinner sig. Den externa motivationen består av ett poängsystem och olika utmärkelser för dem som checkar in ofta. Dessutom erbjuder vissa affärskedjor belöningar till dem som ofta checkar in hos dem.
– Men utan intern motivation börjar användarna tröttna efter en tid. I USA finns det mer intern motivation för Foursquare än i Sverige, eftersom fler använder det och chansen är större att vänner befinner sig i närheten och dyker upp, säger Ola Janson.
Ytterligare ett exempel, som fullt ut utnyttjar det faktum att spelande handlar om att fatta beslut, är sajten The Email Game. Att hålla rent i mejlens inkorg är ett problem för många. Tjänsten skärmar av allting utom användarens e-post och låter honom eller henne fatta beslut om varje mejl: arkivera och kategorisera, svara eller slänga. I varje ”spelomgång” rensar man 30 mejl.
– Tjänsten skapar en hanterbar situation av något som är ohanterbart stort. Den ger oss tydliga val, säger Sara Wickenberg.





























