Det finns tre saker som kännetecknar spel. Det måste finnas ett definierat ramverk. Kurragömma är ett perfekt och enkelt spel som är lätt att förstå och ofta det första spel vi lär oss. Spel är också ett aktivitetssystem som får oss att göra saker. Att designa ett spel är att designa vad folk gör när de spelar, själva aktiviteten.

– Det intressanta med spel är att man kan designa ett ineffektivt sätt att göra saker. Man måste inte ha tights och träna massor för att ta sig över en ribba, man kan hämta en stege.

Spel är även generösa med feedback. De är bra på att förklara "hur går det?". Verkligheten är ganska tråkig och jobbig. Den består av en mångfald av system som omger oss.

– Industrialismens system präglar oerhört mycket hur vi organiserar våra företag och våra tjänster. Den bygger på idén om en maskin som man kan planera och få vad som helst att hända. Spel liknar mer en myrstack. De är självorganiserande. Är myrstacken bättre än maskinen? Ja, den är i alla fall mer mottaglig för förändring, säger Ola Jansson.

Gamification handlar om att addera aspekter av spel till vardagssystem för att göra de mer motiverande enligt Ola Jansson. Han nämner motionsarmbandet Nike fuelband som mäter fysisk aktivitet.

– Nike fuelband är integrerad i det ramverk du redan är i. Du är redan ute och motionerar och du skulle gjort det även om du inte hade fuelbandet. Den gör en försiktig integration för att skapa ett engagemang.

The Email Game skapar en spelupplevelse av att kolla mailen. Du har två minuter på dig att bestämma vad du ska göra med ett inkommande mail. Vi motiveras av att få feedback om vad som händer hela tiden, vilka mål vi uppnår. Vi vill också kunna bli bättre hela tiden. När vi når toppen så blir det tråkigt att spela.

– Du måste alltid vara beredd att skapa ett meningsfullt val för spelaren. Det gör man inte genom att säga "gå in där så får du alla skatter" eller "gå in där så dör du". Gamiification och den verktygslåda vi tar med oss från spel är mycket rikare på verktyg för att skapa motivation och engagemang.

Kampanjtänkande och viljan att få snabba resultat leder inte till en engagerad och levande kultur enligt Ola Janson. Om du sätter en kamera över en kurragömmalek så skulle du se alla rörelser och mönster. Det är de mönster vi vill komma åt, även om du aldrig kan veta mönstret för en enskild individ. Maskinen producerar ett förutsägbart utfall. Spel producerar positiva mönster.