Jag försöker bestämma mig för om jag ska börja spela DayZ. Det som talar för är att det verkar vara en unik spelupplevelse. Det som talar emot är att jag inte vet om jag önskar de insikterna om mig själv som det skulle leda till.

Det stämningsfulla zombieöverlevnadsspelet är en modifikation av krigssimulatorn Arma 2, och det erbjuder spelaren en enorm kontinent att tillsammans med andra uppkopplade spelare utforska under förutsättningen att alla bara har ett enda liv. När spelarna tas av daga av en zombie, eller som oftare är fallet; en annan spelare, måste de börja om från början igen. Under det mödosamma samlandet av vapen och utrustning tvingas man se till att med jämna mellanrum äta och dricka – och såklart hålla ryggen fri. Hösten 2012 skrev Thomas Wiborgh i DN att DayZ har ”en förmåga att producera berättelser som inget annat spel”. Efter att i min research för att avgöra om DayZ är något för mig suttit igenom timmar av Youtubefilmer med gameplay instämmer jag bara delvis. DayZ är inte en berättelsegenerator, det är en ödesgenerator.

I samma ögonblick som vi människor började leva delvis genom datorer gjorde även vårt berättande och vår mytbildning det. Folklore har spritts om nätet, spel och it i decennier, och spel är inget undantag. Succéspelet GTAV var det första i serien som inte bara omsvärmades av rykten av att vara hemsökt av spöken och utomjordingar, utan faktiskt hade fenomenen inkodade. Om den postapokalyptiska spelserien Fallout berättas det att det ekar budskap från framtiden i kortvågssändningar från övergivna radiomaster. DayZ har också gett upphov till den sorts härjade sagor från vansinnets mittpunkt som bara upplevelsen av oberäkneligt krig kan skapa, men mer än något annat har det etablerat döden som en dramaturgisk ingrediens i berättandet.

I ett särskilt skrämmande möte i DayZ konfronteras en spelare med något som inte talar med annat än med den märkliga artisten Tiny Tims röst...

I DayZ förhåller sig alla till döden. De gör de när de samlar mat, när de bestämmer sig för om någon är att lita på eller inte, när de beundrar den rostvackra miljön. Det gör stämningen annorlunda, och öppnar för annorlunda beteende. Ett sorts facit. ”Jag spelar det här som en social simulator, för att se vad människor i dessa situationer förvandlas till”, som en fan av spelet skriver i dess underforum på Reddit. Alla gillar inte vad de upptäcker, som till exempel Nöjesguidens spelbloggare Michael Gill beskriver: ”När jag ser hur internets samlade trollelit teamar upp för att grovt mobba nya, obeväpnade spelare kan jag inte låta bli att känna att det här går utanför ramarna för Chernarus digitala lilla värld”. Återigen instämmer jag bara delvis – i en miljö som skapats för att vara omänsklig, med våld som ett centralt spelmekaniskt moment, är det inte konstigt att några provar. Andra går åt helt andra hållet, blir läkare och välgörare, har hederskoder och tillit. Vilka av dem som i verkligheten skulle kunna slå mig på käften på fyllan är det omöjligt att avgöra.

Nä, det är inte insikterna om andra människor jag oroar mig för. Det är som sagt de om mig själv, och då framför allt i förhållande till döden. Virtual reality-glasögonen Oculus Rift är på väg in på spelmarknaden, och börjar jag med DayZ vet jag att jag också kommer hamna med dem på näsan en vacker dag. Jag kommer i allt väsentligt befinna mig, existera, stå där ute i de susande ängarna med ett gevär på axeln. Och jag kommer dö. Närmare än jag någonsin kommit känslan förut kommer jag veta hur det känns att slåss för att överleva men till slut ge vika och tona bort.

Jag undrar om jag vill veta.

Vad berättar man om hur man dog?


Jack Werner är krönikör på Internetworld och sociala medier-redaktör på Metro. På Twitter är han @kwasbeb.