Tidsbrist och dåligt med pengar. Det är vad Daniel Hasselberg tackar för framgången med Ruzzle, idag ett av världens mest spelade mobilspel.

Tidigt år 2012 satt han med sex vänner och en lång lista på funktioner de ville få med i sitt nya mobilspel. Ruzzle var ännu bara en idé i skaparnas huvuden.

– Vi hade inga pengar kvar. Det var extremt dåligt med tid innan vi helt enkelt var tvungna att avsluta och gå tillbaka till jobb vi faktiskt fick betalt för.

– Det slutade med att vi strök hälften av grejerna vi hade på vår whiteboard, för vi hann inte med dem. Det visade sig vara bra, för det gjorde spelet extremt enkelt att förstå. Allt lull-lull försvann.

Två år och femtio miljoner nedladdningar senare är situationen en annan. Daniel Hasselbergs bolag MAG Interactive har gått från en omsättning på dryga fem miljoner kronor år 2011 till nästan 100 miljoner kronor år 2013.

För två år sedan gjorde bolaget förlust. I fjol landade resultatet på hisnande 35 miljoner kronor. Bolaget har fortfarande blott elva anställda.


Ordspelet Ruzzle har laddats ned mer än femtio miljoner gånger. Nu hoppas MAG Interactive, med grundaren Daniel Hasselberg, på en upprepning av framgången. 

Ruzzle är en variant på ett klassiskt ordspel. Den första versionen släpptes i mars 2012.

– Redan innan släpp hade vi känslan av att vi fått till någonting som folk ville spela länge. Vi testade med vänner och familj, och vi såg att de spelade betydligt mer än de gjort om de bara velat vara artiga. Däremot vågade vi absolut inte räkna med att så många skulle hitta spelet, säger Daniel Hasselberg.

Spelet laddades ned mer än en miljon gånger under de första tre veckorna efter lansering.

– Det var på en version som inte var färdig på långa vägar. Vi hade inte hunnit få till inloggning via Facebook, till exempel, eller delningsfunktioner i appen. Allt det där som man ska ha för att uppmuntra folk att dela vidare till sina vänner. Vi gled helt och hållet på word of mouth i början.


Ruzzle är ett enkelt ordspel där spelare utmanar varandra. Daniel Hasselberg tror att det snarlika Wordfeud gav viktig draghjälp i början. 

Så här i efterhand tackar Daniel Hasselberg en annan nordisk appsuccé – landsplågan Wordfeud – för draghjälpen.

– Vår tajming var extremt bra helt enkelt. Folk hade börjat ledsna lite på Wordfeud, och så kom vi med ett spel som byggde på samma grundidé. Beteendemönstret var redan etablerat hos icke-gamers, för det är ju icke-gamers som är vår målgrupp.

För några veckor sedan släpptes uppföljaren Ruzzle Adventure i Sverige. Om några dagar gör spelet internationell premiär, med lanseringar på flera språk och i appbutiker utanför Sverige.

Relaterat: Svenskarnas dunderhit på App Store

Ruzzle Adventure är en viktig lansering. Dels för att skapa nya intäktskällor – mer än 90 procent av MAG Interactives omsättning kommer idag från Ruzzle – dels för att bevisa att framgången inte var en engångsföreteelse.

– Det vi lyckats bra med är att skapa ett spel som håller under lång tid. Vi har många som spelat Ruzzle i två års tid och fortfarande gör det. Att få en så uthållig användarbas är extremt viktigt.

– Om du istället hamnar i en situation där flesta lämnar dig inom en vecka, då är det inneboende värdet i alla nedladdningar inte så stort. När du släpper ditt nya spel är det ingen som kommer ihåg dig längre.


Uppföljaren Ruzzle Adventure kan, till skillnad från Ruzzle, spelas av en ensam spelare. 

I arbetet med Ruzzle Adventure har Daniel Hasselberg reflekterat mycket kring Ruzzles framgångar. Framförallt drivkrafterna bakom spelets viralitet – alltså den explosion av delningar och rekommendationer i sociala medier som fick spelet att bli så populärt – har MAG Interactive lagt tid på att förstå.

– Vi har lärt oss att vara väldigt noga med att översätta allting, från beskrivningen i App Store till hur appen kommunicerar på Facebook. Vi jobbar hela tiden med formuleringarna och gör A/B-tester för att se vad som biter bäst. Som bäst har vi haft en miljon referrals om dagen från Facebook, direkt in i App Store.

En viktig faktor i den tidiga framgången var den funktion i Ruzzle som låter användaren “utmana” sina följare på Twitter. Med en knapptryckning kan spelaren skicka ut en tweet som uppmanar andra att ladda ned spelet.

När kändisar i olika länder började utmana sina följare i spelet blev #ruzzle ett trending topic på Twitter. Artister, politiker och idrottsstjärnor gav mycket draghjälp i början.

– Twitter var helt klart en av nycklarna till USA-marknaden. I början hade vi ungefär femhundra nedladdningar om dagen där. Det dubblades varje dag, tills vi nådde 700 000 nedladdningar om dagen som bäst.

– Många inflytelserika personer skrev egentligen negativt. De kunde säga “jag är så jävla beroende av det här spelet”, men det gjorde ju att folk blev nyfikna så det spelade inte så stor roll.

I fjol tog MAG Interactive in sex miljoner dollar i kapital från Nokia Growth Partner. Några planer på att släppa in fler investerare i bolaget finns dock inte.

– Vårt mål är att bygga ett starkt och lönsamt bolag och hitta ett framgångsrecept. Vi bygger inte bolaget för att sälja utan för att göra bra spel, säger Daniel Hasselberg.

Har ni blivit erbjudna att sälja?
– Det är inte så att vi har bud som ligger på bordet, men visst har några av de stora bolagen pratat med oss.

Fakta

Mobilspelet Ruzzle släpptes år 2012, och har sedan dess laddats ned mer än 50 miljoner gånger.

MAG Interactive tjänar pengar dels på in-app-försäljning, dels på annonser. Mer än hälften av intäkterna kommer från annonser.

Ruzzle Adventure är, till skillnad från föregångaren, möjligt att spela på egen hand. Det första Ruzzle var ett utpräglat flerspelarspel.