Quizkampen skapades av två brödrapar och gamla barndomsvänner, Robert & Henrik Willstedt och Kalle & Olle Landin. Kalle och Olle Landin har bakgrund som apputvecklare, medan Robert och Henrik Willstedt jobbade som gymnasielärare respektive journalist innan de tillsammans startade FEO Media.

– Att vara en liten grupp fungerade väldigt bra i arbetsprocessen, att till exempel ta stora ta beslut gick väldigt fort.

Många apputvecklare jobbar själva, men Quizkampen upptäckte snabbt fördelen med att jobba i grupp.

– Redan efter tre veckor hade Quizkampen över 100 000 användare och brottades med överbelastningsproblem. Tack vare att vi var flera personer kunde vi snabbt växla upp jobbtempot och lösa problemen som annars hade sänkt appen, säger Robert Willstedt.

Idén till Quizkampen kläcktes under hösten 2011 och det hann dyka upp flera konkurrerande appar med liknande koncept innan FEO Media han lansera sin app sommaren 2012.

– Vi blev väldigt nervösa när det dök upp konkurrenter och funderade på om vi skulle ta vår idé vidare och skapa appen. Men när vi granskande konkurrenterna kände vi att vår app var mer användarvänlig och tog beslutet att köra vidare, säger Kalle Landin.

Quizkampen kanske för användaren ser ut som en enkel app, men spelet är otroligt serverkrävande och det låg ett stort arbete med att ta fram alla frågor innan appen kunde lanseras.

– Det finns en föreställning att det är väldigt enkel att göra en app, vilket kanske beror på att den ser så liten ut genom telefonen. Men det är ingen bekräftad teori, säger Robert Willstedt och skrattar.

Robert Wihlstedt och Kalle Landin pekar på fyra faktorer som ledde till Quizkampens framgång.

1. Organisk spridning. Då Quizkampen är ett duellspel gör det att de som laddat ner appen sprider ordet vidare för att kunna spela mot sina vänner.

– Vi hade väldigt liten budget till marknadsföring och satsade på små medel för att få igång en buzz kring appen. Vi delade ut flyers i Stockholm och gjorde lite marknadsföring via webben, men den kritiska massa nåde vi tack vare att användarna spred appen, säger Kalle Landin.

2. Omfattande innehåll. Var noggrann i designen och försök säkra upp med användartest. FEO Media jobbade länge med att ta fram Quizkampen för att i så stor mån undvika barnsjukdomar som kan uppstå om man blir för ivrig och lanserar sin app för tidigt i processen.

– Bli inte stressad av konkurrenter, har du en bättre app kommer du vinna över användarna. Och var beredd på att lägga tid på support då det kommer bli mycket jobb, speciellt för frågesportspel där det är många som ringer in och hävdar att vi har fel svar på vissa frågor, säger Robert Willstedt.

3. Lokaliserat. En intressant med appstore är att det öppnar upp möjligheten för små utvecklare att konkurrera med stora företag på lika villkor. Quizkampen valde den svenska marknaden för att de kände att det var där de bäst kunde konkurrera med resurserna de hade.

– Hitta din egen nisch och var beredd på att du måste kunna spänna musklerna mot de du konkurrerar mot, säger Robert Willstedt.

4. Fungerande affärsmodell. På appmarknaden finns det ett flertal betalningsmodeller. Quizkampen har valt premiummodellen där spelet är gratis mot reklam, men väljer användaren att betala försvinner reklam och man får tillgång till mertjänster som statistik och möjligheten att designa sin egen avatar.

– För vissa kan det fungera bra med en pay-to-win modell där användaren betalar under speletes gång för att komma vidare, att appen genererar flera betalningar är väldigt lockande. Men för oss tror jag att den modellen hade skapat irritation hos användarna och vi valde premiummodellen då den bättre passade vår apps upplägg, säger Kalle Landin.